Mise à jour:
Mise à jour le: 29/12/2005.
Par: Ico
Considérations générales :
Le joueur doit avoir une bonne assiduité afin de ne pas pénaliser les parties de jeux en cours. Le respect entre membres est primordial pour tout le monde, les insultes et autres diffamations ne sont pas tolérées. Une attitude amicale et respectueuse est conseillée envers les autres membres, le maître des jeux et le web master.
Les règles du jeu, ici présentes, sont la pour arbitrer les actions effectuer par les personnages joueurs et personnages non joueurs. Elles seront décomposées en articles qui détermineront le fonctionnement du jeu en lui même. C’est le fruit d’un travail acharné et complexe de la part du maître des jeux et du web master afin que chaque composant s’intègre le mieux entre eux. Elles permettent dans beaucoup de cas la résolution des problèmes rencontrés en cours de partie. Ces règles sont susceptible d’évoluer dans le temps et chaque joueurs est tenu de se tenir informé des évolutions à venir.
Article 1 :
On utilisera un ensembles de dès à jouer, le d4, le d6, le d8, le d10, le d12, le d20 et le d100. Plus le coup est élevée plus on a de chance de réussite.
Article 2 :
Cas des critiques.
Article 3 :
Dextérité, Charisme, Constitution, Force, Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques générales d’un personnage joueur et non joueur. Elles peuvent être utilisées seul ou être combinées pour obtenir d’autres caractéristiques. Un seuil minimal de jet sera déterminer par ce tableau :
» Cas 1 :
La Perception d’un évènement s’obtient par la moyenne de l’Intelligence, de la Sagesse et de la Dextérité. Attention la Perception d’évènements peut aussi être un don.
» Cas 2 :
Ouvrir une porte en utilisant la serrure en sachant que l’on n’a pas le don de crochetage, peut être exécuté par la moyenne de la Dextérité et l’Intelligence en ayant l’objet de crochetage approprié.
» Cas 3 :
Détruire un objet ayant une forte constitution peut être possible par la moyenne de la Force et Dextérité.
» Cas 4:
Se surpassé dans une action dépend des caractéristiques selon la table suivante :
Se surpassé peut intervenir lorsque le Maître des jeux le demande sur une action particulière d’un Joueur. Dans ces cas là cela ramène à des points de Bonus utilisable lors de divers actions entrepris ou à entreprendre.
» Cas 5 :
La compréhension se fera par la moyenne de d’Intelligence et de la Sagesse.
» Cas 6 :
La volonté s’obtient par la moyenne de la Constitution de l’Intelligence et de la Sagesse.
Article 4 :
Lorsque on effectue une moyenne et que on obtient un chiffre à virgule, on arrondira toujours au chiffre supérieur.
Article 5 :
Déterminer qui va jouer en premier entre les personnage joueurs et personnage non joueur. Pour cela on emploiera 1d100. Celui qui fera le plus gros score jouera en premier. Le maître des jeux tirera pour chaque Pnj et chaque joueur pour son Pj
Article 5 - 1:
Déterminer le seuil de chaque Pj pour tout le combat suivant.
Seuil de base:70
Bonus sur le moral:
Moyenne ISF: C’est la moyenne de l’intelligence, de la sagesse et de la force.
Bonus sur Moyenne ISF:
On aura alors ce calcul: 70 – (Bonus – Moral + Bonus - Moyenne ISF) = Seuil.
Il faudra faire au dessus de se seuil pour réussir l’attaque, la défense ou l’action que l’on veut faire.
Article 6 :
Envoyer un sort.
» Choix de la magie :
Le Pj ou Pnj prend une magie qu’il possède dans son inventaire, indique les caractéristiques de la magie sur le salon de discutions.
» Sélection dans le lecteur de fiche :
Le personnage joueur sélectionne le sort dans sa fiche de jeu, perd les points de magie correspondant
» Le sort par ou pas :
Le coup part si le Pj ou Pnj fait au dessus du seuil. Le Mj détermine si le Pnj ou le Pj détermine si il se protège avec la table d’état 1d4 :
» Calculs des dégâts généraux :
Ce calcul est simple et s’obtient par le dégât de la magie (x) d (x). Ou (x) étant en fonction de la magie. On retirera si il convient le nombre de points en fonction du résultat de la table d’état.
Si il s’agit d’une magie n’offrant pas de dégâts, on applique ce que la magie décrit.
» Points d’expériences :
Gains de points d’expérience sur chaque action. Si le joueur rate son jet, il obtient tout de même de l’expérience avec 1d4. En revanche il obtiendra de l’expérience avec 1d20
» Fin :
Le Pnj se voie le droit d’attaquer a son tour et vise versa jusqu'à ce que la fin du combat soit imminente.
Article 7 :
Attaquer un adversaire.
» Choix de l’arme :
Le Pj ou Pnj prend une arme qu’il possède dans son inventaire, indique les caractéristiques de l’arme sur le canal.
» Le coup par ou pas :
Le coup part si le Pj ou Pnj fait au dessus du seuil. Le Mj détermine si le Pnj ou le Pj détermine si il se protège avec la table d’état 1d4 :
» Calculs des dégâts généraux :
Ce calcul est simple et s’obtient par le jet de 1d4 à 1d20 selon la force du Pj ou Pnj pour les points de vie multiplié par le dégât de l’arme (x) d (x). Ou (x) étant en fonction de l’arme. On retirera si il convient le nombre de Ca des protections et du résultat de la table d’état.
» Points d’expériences :
Gains de points d’expérience sur chaque action. Si le joueur rate son jet, il obtient tout de même de l’expérience avec 1d4. En revanche il obtiendra de l’expérience avec 1d20.
» Fin :
Le Pnj se voie le droit d’attaquer a son tour et vise versa jusqu'à ce que la fin du combat soit imminente.
Article 8 :
Le cas de l’augmentation d’un niveau applicable à tout le monde. A l’issu de l’augmentation d’un niveau, le Pj récupèrera 1d6 points à répartir dans une ou plusieurs caractéristiques et compétences on pourra troqué ces points là pour un don, une compétence supplémentaire ou même une magie de plus dans le grimoire voir un parchemin de sort. Le Pj récupèrera aussi selon le niveau et le tableau suivant un nombre de points de vies maxi.
Le Pj récupèrera aussi selon le niveau et le tableau suivant un nombre de points de magies maxi.
Article 9 :
La pause de jeu ! A la demande du Maître des jeux ou d’un joueur, une pause peut être faite. Elle permettra d’expliquer tout ou partie d’un évènement, d’une règle et interviendra automatiquement en cours de partie lorsque il y aura des calculs à faire. Cela permet aussi à chacun de bien faire à fond son action en cours et de prendre le temps de la réflexion face à une difficulté. En outre elle interviendra souvent au cours des parties et pendant ce temps, les joueurs non concernés éviterons de parler sauf si le maître des jeux le désire. Tout le monde comprendra que c’est pour une raison de simplicité et de gestion de la partie que cette règle a été instaurée.
Le non respect de cette règle renverra immédiatement la sanction de l’exclusion du joueur concerné de la table de jeu par le maître des jeux.
Article 10 :
L’exclusion temporaire, kik ou même la perte de la parole d’un joueur. Ceci interviendra lorsque un joueur ne respecte pas une règle mineure imposé par le jeu. Cela n’entraîne pas d’exclusion définitive de la table de jeu. Le maître des jeux pourra avoir à effectuer ce genre de manipulation si il devient impossible de maîtriser le joueur.
Article 11 :
Exclusion de la partie d’un joueur. Si le joueur s’exprime mal, si il flood, si il embête un autre joueur, si il ne respecte pas les règles du jeu, si il agit comme un joueur n’étant pas présent ou qu’il cherche à remettre en cause le maître des jeux, il se verra immédiatement exclu de la table de jeu. Son exclusion ne remettra pas en cause son retour dans une autre partie ultérieur. Par la suite, une confrontation sera organisée avec présent, le maître des jeux, deux personnes, qui serons choisit au hasard permis les membres, ainsi que le ou les joueurs qui ont commis une faute lourde. Il se peut qu’un juré extérieur n’ayant pas vu le déroulement des évènements intervienne en plus. Une décision sera prise à l’issu de cette réunion.
Article 12 :
Les Pnj (Personnage Non joueur) ou Adv (Adversaire) aurons en fonction de leurs classes un nombre de pièces d’or défini.
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